GameAbility 2025 – Punta e Clicca

Progetto di ricerca e formazione sul game design educativo, finanziato da Cariverona

Game Ability nasce nel 2022 da un’idea di Giacinto Barresi, oggi professore ordinario di robotica presso l’Università di Bristol e, all’epoca, ricercatore presso l’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova.

Avviato sotto l’egida dell’IIT, il progetto è stato successivamente raccolto e sviluppato da Lorenza Saettone insieme a Juri De Vigili (Innovasteam, Vicenza) e Vibrisse Studio.

Game Ability integra ricerca accademica, progettazione didattica, sviluppo tecnologico e sensibilizzazione alle diversità e a come esse possano essere ostacolate o avvantaggiate dalle interfacce. Viene a tal proposito utilizzato il game design come strumento educativo per le STEM e spazio critico sui controlli e sulla struttura dei giochi.

Nel 2026 è sta andando avanti GameAbility con il progetto finanziato da Fondazione Cariverona, in partnership con Innovasteam e CRE-TA: Bambini al Centro


Il percorso del 2025 si è realizzato con le scuole superiori di Vicenza, articolandosi su tre livelli complementari:

1) Formazione docenti – Game Based Learning

Percorso dedicato agli insegnanti, con introduzione al game based learning e agli strumenti di sviluppo, da Scratch fino ai sistemi conversazionali (Pandora Bot).

2) Laboratorio studenti – Progettazione di un videogioco

Gli studenti e gli esperti di VIbrisse hanno sviluppato un livello di videogame basato sul modello dell’avventura punta-e-clicca, riflettendo sul tema della lentezza dell’interfaccia e sul valore narrativo dell’attesa.

3) Hackathon finale – viaggio a Savona da Vibrisse Studio

Gli studenti, divisi a gruppi, hanno elaborato il concept del proprio game design, puntualizzando sul concept, interfacce, character design e soprattutto il problema da cui sono partiti: la difficoltà che il proprio gioco andrebbe ad affrontare. Presentazione finale, fingendo di star presentando la proposta a investitori; ogni gruppo è stato valutato per alcuni aspetti, offrendo loro consigli di miglioramento. La fase di esposizione ha trasformato il laboratorio in un’esperienza performativa e critica, in cui gli studenti hanno argomentato le proprie scelte progettuali come veri designer.

Viaggio conclusivo a Savona.

Qui alcuni video:

Sono stati definiti:

Durante il percorso gli studenti hanno inoltre sperimentato:

Da questa esperienza è nato un paper accettato al Connected Learning Summit 2025 (MIT).


Output


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Video Game · Education · Research · XR · Robotics · STEAM · Interactive · AI