Training Metaforico: Robot e VR
Il Training Metaforico è il progetto di ricerca sviluppato da Lorenza Saettone che integra robot umanoidi, intelligenza artificiale e realtà virtuale per potenziare la comprensione delle metafore. (Seguono video e brevi descrizioni)
La metafora non è un ornamento retorico: è una struttura cognitiva fondamentale. Attraverso le metafore colleghiamo domini diversi dell’esperienza, costruiamo significato, sviluppiamo empatia e problem solving. Allenare il pensiero metaforico significa allenare la capacità di interpretare il mondo.
Questo progetto nasce per trasformare tale allenamento in un’esperienza immersiva, interattiva e tecnologicamente avanzata.
La metafora non è un semplice ornamento linguistico, ma una struttura centrale del pensiero, attraverso la quale colleghiamo diversi ambiti dell’esperienza, costruiamo significati, esercitiamo l’empatia e sviluppiamo capacità di risoluzione dei problemi. Per questo motivo, il progetto è stato creato con l’obiettivo di trasformare la formazione metaforica in un’esperienza interattiva, immersiva e misurabile.

Chatbot e LLM
È stato progettato un sistema digitale automatizzato che guida i partecipanti nell’analisi di coppie di immagini metaforiche, richiedendo prima una descrizione letterale, poi l’identificazione della proprietà condivisa e infine la formulazione esplicita della metafora, fornendo suggerimenti progressivi e una valutazione automatica delle risposte attraverso un modello di intelligenza artificiale controllato in grado di distinguere tra risposte corrette, parziali o errate e registrando i tempi e la progressione per un’analisi quantitativa dell’apprendimento.
Robot
A ciò si accompagna una versione incarnata della formazione condotta dal robot umanoide Nao, che introduce una dimensione dialogica ed emotiva, riduce l’ansia da prestazione e rende l’esperienza più coinvolgente, oltre a una serie di ambienti immersivi di realtà virtuale in cui le metafore diventano scenari interattivi da esplorare e risolvere: i partecipanti non si limitano a spiegare la metafora, ma la recitano, all’interno di contesti narrativi strutturati caratterizzati da oggetti che distraggono l’attenzione, sistemi di feedback visivo e audio e una progressione ludica che trasforma la comprensione figurativa in un’esperienza fisica e attiva.
VR
La componente in realtà virtuale rappresenta il cuore immersivo del progetto: sono stati progettati e sviluppati ambienti tridimensionali interattivi in cui le metafore vengono trasformate in esperienze da esplorare e risolvere in prima persona, superando la dimensione puramente linguistica per attivare una comprensione corporea ed enattiva. All’interno degli scenari VR il partecipante si muove in contesti narrativi strutturati, interagisce con oggetti simbolici, incontra elementi distrattori che sollecitano una prima interpretazione letterale e riceve feedback visivi e sonori che guidano progressivamente verso la ristrutturazione metaforica del significato; la metafora non viene quindi spiegata ma agita, attraverso azioni concrete che rendono esplicito il passaggio dal dominio letterale a quello figurato. L’architettura delle scene integra progressione di difficoltà, sistemi di suggerimento temporizzati e una costruzione spaziale coerente con la logica simbolica della metafora, permettendo di studiare tempi di risoluzione, strategie adottate e modalità di interpretazione, e trasformando l’ambiente virtuale in un laboratorio controllato per l’allenamento e l’analisi del pensiero simbolico.
Soggetti fragili
Nel video allegato è possibile osservare l’interazione tra Lorenza Saettone, il robot e un bambino coinvolto nel training; i risultati raccolti mostrano un miglioramento nella comprensione metaforica e nei tempi di risposta, confermando l’efficacia del modello come strumento educativo e di potenziamento cognitivo. Segue video con anziano, sempre in un’interazione con il robot Nao.
Press e conferenze
- Paper accettato MIT conferenze, ottobre 2025. Connected Learining Summit
- Conferenza presso Palazzo Borromeo organizzata dall’Università San Raffaele
- Ecosistema RAISE, Spoke 1 entra nelle scuole
